GAMIFICACIÓN: ¿jugamos?

La gamificación es una de las principales tendencias de marketing de los últimos años, se puede definir como el proceso por el cual se integran dinámicas y mecánicas de juego en entornos no lúdicos como las empresas, comunidades, portales web, campañas… para aumentar la participación y fidelización. Por tanto su principal objetivo es conseguir un mayor compromiso del cliente/usuario con la marca. ¿Jugamos?
Cada vez más empresas están adoptando la gamificación a sus estrategias de marketing, saben que por naturaleza los seres humanos tenemos ciertas necesidades e inquietudes básicas relacionadas con el ámbito del juego, como por ejemplo: conseguir un status, tener el deseo de obtener una recompensa, ser competitivos, tener la necesidad de conseguir un logro, etc. Si aplicamos dinámicas y mecánicas de juego al mundo de las empresas y a sus acciones de marketing, podemos conseguir atraer y fidelizar clientes, crear experiencias de cliente que logren su involucración o convertir ciertas tareas aburridas en emocionantes, dinámicas y atractivas.

Las principales mecánicas que utiliza la gamificación para integrar el juego en el entorno empresarial son: los puntos, niveles, recompensas, clasificaciones, desafíos, bienes, misiones.

-Puntos: se utilizan para recompensar a los usuarios por llegar a ciertos objetivos o seguir ciertos comportamientos en un juego. Los puntos tienen un gran poder de motivación ya que provocan  el impulso a ganarlos y también a su conservación.

-Niveles: son otro de los aspectos que más motivan a un usuario o jugador. Los niveles se establecen como hitos u objetivos, y una vez superados otorgan un mayor status o desbloquea nuevo contenido.

-Clasificaciones: son todo un clásico en los juegos. Establece una clasificación o ranking ordenando de mayor a menor las puntuaciones más altas de los jugadores. Al usuario le otorga fama y recompensas emocionales, además de tener el deseo de estar por delante de los demás usuarios.

-Desafíos: el objetivo en gamificación de los desafíos, es que los usuarios compitan y se desafíen entre sí. Normalmente se utiliza en juegos multijugador que necesitan en determinadas circunstancias obtener una experiencia de usuario más individual.

-Bienes: en muchos juegos existe un área dentro del mismo para canjear los puntos acumulados por accesorios, mejoras, habilidades… los bienes provocan que el usuario tenga la necesidad de obtener y acumular puntos para canjearlos.

-Misiones: sin ellas un juego carecería de sentido. El jugador necesita encontrar un objetivo por el que luchar. Cualquier juego está compuesto por diferentes misiones y todas ellas en su conjunto forman el juego completo.

-Recompensas: si las misiones ofrecen al jugador un objetivo por el que luchar, ese objetivo viene representado por los premios, que son la recompensa física o virtual al cumplimiento del mismo. Los premios pueden ser visibles al resto de jugadores ya que es una forma de fomentar la competición entre ellos. Las recompensas más habituales son los regalos, trofeos, logros, medallas, etc.

Ejemplos de gamificación:

BBVA GAME:

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Podríamos decir que es el mayor caso de éxito de gamificación en España. El conocido banco español ha logrado gracias al marketing basado en mecánicas y dinámicas de juego, incrementar y fidelizar a sus clientes, además de conseguir una reducción significativa en costes.

La idea de implementar un proceso basado en el juego, en su portal vino a raíz de una necesidad. BBVA después de analizar su página web se dio cuenta que no se utilizaban la mayoría de servicios que ofrecían en la misma (transferencias, revisión de cuentas, alta de nuevos planes, pagar recibos, etc) el principal problema era el desconocimiento de dichos servicios por parte del usuario.

La solución a este problema fue aplicar la gamificacion a su portal web creando la acción de marketing “BBVA Game” que consiste en un funcionamiento muy sencillo: los usuario acumulan puntos simplemente por utilizar los servicios de bbva.es, como por ejemplo la consulta de sus cuentas bancarias. Cuanto mayor es el uso, más puntos consiguen y por ende más premios. Cuando el usuario se da de alta en el BBVA Game, recibe una guía con diferentes retos que puntúan. Algunos retos son: realizar una operación en bbva.es, hacer click en videos que explican el funcionamiento del banco online y después se accede a un test dónde se verifica que se ha comprendido. El BBVA Game también incluye  una conocida mecánica de gamificación como son los rankings. Sin duda fomenta la competitividad con otros usuarios y la superación del propio usuario.

Se han conseguido unos resultados magníficos, las cifras hablan por sí solas. El BBVA game ha captado más de 100.000 usuarios en los primeros 9 meses, las visualizaciones de videos en la página web se han multiplicado por 15, el tiempo medio del usuario en la web se ha multiplicado por 1,5, los seguidores en redes sociales se han multiplicado por 5 y la percepción del bbva.es del usuario por 1,18. Además hay que destacar que estos números se han conseguido sin invertir en publicidad.

 

NIKE+ :

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Nike+ es una plataforma que realiza el seguimiento y evolución  de tu actividad deportiva de forma diaria, utilizando la gamificación. La plataforma de Nike puedes utilizarla a través de tu iPod, teléfono móvil o incluso con relojes especiales que comercializa Nike que disponen de GPS y sensor de movimiento para poder instalar la aplicación.

Nike + es una plataforma divertida dónde encuentras mecánicas de gamificación por todos lados, desde convertir cada paso que das al practicar deporte en puntos a establecer logros, clasificaciones o incluso nos facilita rutas establecidas para correr en tu ciudad con diferentes juegos y recompensas.

Nike+ está basado en la autosuperación, ya que podemos medir nuestros pasos, kilómetros, tiempos, calorías quemadas y pulsaciones a través de la pulsera Fuelband, para poder superar nuestras propias marcas. Además de la autosuperación Nike+ consigue fomentar la competición entre usuarios con los rankings y el premio de la corona al mejor resultado.

Por otra parte Nike+ permite establecer una meta o logro diario, y realizar un seguimiento con la pulsera Fuelband, que tiene dos luces. Si la luz aparece de color verde has cumplido tu objetivo diario, si por el contrario es de color rojo deberás poner fuerza de voluntad para cumplir tu logro diario. Nike+ también lanza retos semanales a sus usuarios para motivarlos y que continúen con su actividad. Actualmente la comunidad de Nike + está formada por 30 millones de usuarios en todo el mundo, Nike ha conseguido gracias a la gamificación que salir a correr solo, sea algo social.

 

MY STARBUCKS REWARDS:

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Otro caso de éxito de empresas que han implementado procesos de gamificación en sus estrategias de marketing, lo protagoniza la cadena de cafeterías Starbucks con su programa “My Starbucks Rewards”. Su objetivo, aumentar las ventas y promover la repetición de compra. Esta aplicación utiliza puntos, niveles, logros y premios. Los clientes disponen de una tarjeta individual, que les permite acumular puntos y alcanzar niveles dependiendo de las compras que realicen. Al pagar con dicha tarjeta ganan una estrella y cuantas más estrellas reúnan, obtendrán mayores descuentos, regalos y productos gratis.

 


 

 

Estos tres ejemplos son un testimonio evidente de los diferentes beneficios que aporta una estrategia en la que hacer que los demás jueguen es la fórmula acertada para salir ganando. La gamificación ha llegado a las empresas y a sus departamentos de marketing, y sin lugar a dudas lo ha hecho para quedarse.

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Comentarios
  • Chloe
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    Me ha encantado su post, está muy bien explicado y los ejemplos son bastante ilustrativos. No obstante, hay que tener en cuenta que una plataforma online importante para el marketing, como es Facebook, próximamente va a modificar las normas de las Fan Pages, y eso va a afectar mucho a los concursos y promociones que se hagan a través de este medio.

    Un saludo

  • Jorge Fuente
    Responder

    Hola, enhorabuena por el artículo y el blog en general. Me parece muy interesante el análisis que haces sobre la gamificación, especialmente la lista de casos de éxito de diversas plataformas gamificadas.
    Me gustaría añadir un pequeño apunte a lo que has expuesto. La gamificación es todo un fenómeno que abarca otros muchos campos de aplicación, como por ejemplo el educativo. El juego es una estrategia natural de aprendizaje, de ahí que resulte tan natural para aumentar el interés y la efectividad en la adquisición de conocimientos. Un ejemplo de este tipo de aplicación es la plataforma Vedoque, que contiene numerosos juegos gratuitos para el aprendizaje.
    Otro campo de aplicación es el desarrollo de contenidos. Consiste, en este caso, en la utilización de las mecánicas y estéticas de los videojuegos para comunicar todo tipo de contenidos informativos, desde una presentación comercial hasta un simulador de procesos. En este caso me gustaría recomendaros visitar una plataforma que hemos desarrollado unos compañeros. Publicamos contenidos de tipo social, sobre ecología, cultura, salud, consumo responsable… Se llama Flying Dodos y espero que os guste y os sirva de ilustración para este tipo de gamificación.
    ¡Muchas gracias!

  • Eduar Andres Victoria
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    me parecio muy importante einteresante lo que estas tres companias implementaron

  • Selene
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    Es un artículo muy vago y con falta de cuerpo, seria muy recomendable actualizarlo.

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